Miami RP Project СЕРВЕР MTA:SA ONLINE СЕРВЕР GTA 5 RAGE MP В РАЗРАБОТКЕ ЗАПУСК MTA RAGE MP: в разработке

Оптимизация сервера MTA:SA — снижение нагрузки и лагов

Сегодня Обновлено: Сегодня 0.0 (0)
Оптимизация сервера MTA:SA — снижение нагрузки и лагов
Категория Оптимизация сервера MTA:SA и снижение нагрузки Опубликовано Сегодня Обновлено Сегодня Просмотров 5

Оптимизация сервера MTA:SA начинается с поиска конкретного источника нагрузки. Высокое потребление процессора, задержки команд, рост памяти и зависания игроков часто вызываются не слабым VPS, а одним тяжёлым Lua-ресурсом, частыми таймерами, утечкой элементов, лишней синхронизацией или медленными запросами MySQL.

В руководстве разобраны диагностика MTA:SA Server 1.6, работа с performancebrowser, поиск тяжёлых ресурсов, оптимизация Lua-кода, клиентских интерфейсов, сетевого обмена и базы данных.

Установка и настройка ресурсов:

Ресурсы и Lua-скрипты MTA:SA

Работа с базой данных:

Подключение MySQL к серверу MTA:SA

Признаки проблем с производительностью MTA Server

Серверная нагрузка

  • команды выполняются с задержкой;
  • игроки и транспорт периодически замирают;
  • авторизация занимает несколько секунд;
  • таймеры срабатывают позже заданного времени;
  • ресурсы долго запускаются или перезапускаются;
  • процесс MTA постоянно использует много CPU;
  • оперативная память постепенно увеличивается;
  • после перезапуска работа временно улучшается.

Клиентская нагрузка

  • FPS падает только у игроков;
  • проблема появляется в одной локации;
  • интерфейс снижает FPS при открытии;
  • просадка начинается после загрузки моделей;
  • CEF продолжает потреблять ресурсы после закрытия;
  • на слабых компьютерах проблема заметнее.

Сеть и MySQL

  • повышается ping или появляются потери пакетов;
  • лаги усиливаются при массовых событиях;
  • вход в аккаунт и загрузка имущества задерживаются;
  • в db.log повторяются одинаковые запросы;
  • ресурс создаёт новое соединение перед каждой операцией;
  • запросы выполняются без индексов и ограничений.

Создание исходных показателей

Перед оптимизацией зафиксируйте состояние сервера при одинаковой нагрузке.

  • версия MTA Server;
  • число запущенных ресурсов;
  • количество игроков;
  • использование CPU и памяти;
  • объём сетевого трафика;
  • количество игровых элементов;
  • самые тяжёлые ресурсы;
  • время основных SQL-запросов;
  • размер базы и журналов.

Быстрые команды

sver
debuguptime
list

Сравнивайте показатели при одинаковом онлайне, наборе ресурсов и игровом сценарии. Тест с двумя игроками нельзя напрямую сравнивать с часом пик.

Показатель До изменения После изменения
CPU Записать Записать
Память Записать Записать
Время авторизации Записать Записать
Время SQL-запроса Записать Записать
Пакеты в секунду Записать Записать
Количество элементов Записать Записать

Как отличить серверные лаги от клиентских

  • Низкий FPS при нормальном ping — чаще клиентский интерфейс, модели или графика.
  • Высокий ping при нормальном FPS — сеть или чрезмерная отправка данных.
  • Нормальные FPS и ping при задержке команд — Lua-код, база данных или серверный процесс.
  • Проблема у всех одновременно — серверная или сетевая причина.
  • Проблема только у одного игрока — сначала проверяется его клиент и соединение.

Проверка подозрительного ресурса

stop custom_hud
stop vehicle_system

Если после остановки интерфейса восстанавливается FPS, исследуйте клиентские скрипты. Если исчезает задержка игрового режима, проверяйте серверные таймеры, циклы и запросы ресурса.

Поиск нагрузки через performancebrowser

performancebrowser показывает потребление CPU, Lua-памяти, количество элементов и сетевые пакеты по ресурсам.

Запуск

start ajax
start performancebrowser

Адрес

http://IP_СЕРВЕРА:HTTP_ПОРТ/performancebrowser/

Пример локального адреса:

http://127.0.0.1:22005/performancebrowser/

Ограничение доступа через ACL

<group name="PerformanceDevelopers">
 <acl name="PerformanceDeveloperRights" />
 <object name="user.ServerDeveloper" />
</group>

<acl name="PerformanceDeveloperRights">
 <right
 name="resource.performancebrowser.http"
 access="true"
 />

 <right
 name="resource.ajax.http"
 access="true"
 />
</acl>

После ручного изменения:

reloadacl

Внутриигровой IPB

start ipb

После административной авторизации откройте монитор командой:

ipb

Какие показатели проверять

Lua timing

Показывает суммарное время выполнения Lua-кода и количество вызовов. Ищите ресурсы, которые значительно превышают остальные, а также функции с большим количеством вызовов.

Lua memory

Постоянный рост памяти у одного ресурса часто связан с таблицами вышедших игроков, повторным добавлением обработчиков, неубранными таймерами или кэшем без ограничения.

Element count

Проверяйте количество автомобилей, объектов, педов, маркеров, колшейпов, пикапов и временных элементов.

Event Packet usage

Ищите события, которые отправляются десятки раз в секунду, передают большие таблицы или рассылаются всем игрокам без необходимости.

Однократный всплеск при запуске ресурса может быть нормальным. Опаснее постоянная нагрузка или постепенный рост, который не возвращается к прежнему уровню.

Мониторинг Windows и Linux

Windows

В Диспетчере задач и Мониторе ресурсов проверьте процесс MTA Server: CPU, память, диск, сеть и время работы.

Linux

ps aux | grep mta-server
top
free -h
df -h
ip -s link

Размер журналов:

du -sh /home/mtasa/mta-server/mods/deathmatch/logs/

При установленном пакете системной статистики:

iostat -xz 1

Как найти тяжёлый ресурс

  1. Сравните ресурсы в Lua timing.
  2. Проверьте рост Lua memory.
  3. Посмотрите количество созданных элементов.
  4. Найдите события с большим числом пакетов.
  5. Сопоставьте нагрузку с последним обновлением.
  6. Проверьте зависимые ресурсы и экспорты.
  7. Повторите тест после временной остановки подозрительной системы.
stop suspected_resource

Если источник не очевиден, разделите дополнительные ресурсы на две группы и отключайте их поочерёдно на тестовой копии. Так быстрее найти проблемную половину сборки.

Измерение времени выполнения Lua-кода

Для локального измерения участка кода используйте getTickCount.

local startedAt = getTickCount()

loadAllServerVehicles()

local elapsed = getTickCount() - startedAt

outputDebugString(
 "[PROFILE] loadAllServerVehicles: "
 .. tostring(elapsed)
 .. " ms",
 elapsed > 100 and 2 or 3
)

Что стоит измерять

  • загрузку аккаунта и персонажа;
  • создание транспорта;
  • сохранение имущества;
  • циклы по игрокам и объектам;
  • массовые SQL-операции;
  • создание большой карты;
  • формирование административных отчётов.

Частые события и циклы

Даже небольшая функция становится тяжёлой, если вызывается слишком часто.

Особого внимания требуют

  • onClientRender;
  • onClientPreRender;
  • onClientHUDRender;
  • короткие бесконечные таймеры;
  • обработчики на root;
  • циклы по всем игрокам и элементам;
  • частые клиентские события.

Нежелительный пример

addEventHandler("onClientRender", root,
 function()
 for _, player in ipairs(
 getElementsByType("player")
 ) do
 triggerServerEvent(
 "hud:updatePlayer",
 localPlayer,
 player
 )
 end
 end
)

При высоком FPS и большом онлайне код создаст огромное количество сетевых событий.

Оптимизация циклов

Не перебирайте весь сервер, когда можно хранить список нужных элементов.

local ownedVehicles = {}

local function registerOwnedVehicle(vehicle)
 if not isElement(vehicle) then
 return false
 end

 ownedVehicles[vehicle] = true
 return true
end

local function updateOwnedVehicles()
 for vehicle in pairs(ownedVehicles) do
 if isElement(vehicle) then
 updateVehicleState(vehicle)
 else
 ownedVehicles[vehicle] = nil
 end
 end
end

Завершайте поиск после результата

local function findPlayerByAccount(accountName)
 for _, player in ipairs(
 getElementsByType("player")
 ) do
 local account = getPlayerAccount(player)

 if not isGuestAccount(account)
 and getAccountName(account) == accountName then
 return player
 end
 end

 return false
end

Также не вызывайте одну и ту же функцию несколько раз, если её результат можно сохранить в локальной переменной.

Оптимизация таймеров и обработчиков

Плохой подход

addEventHandler("onPlayerJoin", root,
 function()
 setTimer(
 updatePlayerStatus,
 100,
 0,
 source
 )
 end
)

Для каждого игрока создаётся отдельный частый таймер.

Один общий таймер

local playersToUpdate = {}

addEventHandler("onPlayerJoin", root,
 function()
 playersToUpdate[source] = true
 end
)

addEventHandler("onPlayerQuit", root,
 function()
 playersToUpdate[source] = nil
 end
)

setTimer(
 function()
 for player in pairs(playersToUpdate) do
 if isElement(player) then
 updatePlayerStatus(player)
 else
 playersToUpdate[player] = nil
 end
 end
 end,
 1000,
 0
)

Не сохраняйте всех игроков каждые 100 миллисекунд

Нежелательно:

setTimer(saveAllPlayers, 100, 0)

Разумнее сохранять только изменённые данные через более длинный интервал:

setTimer(saveChangedPlayers, 60000, 0)

Утечка обработчиков

Нельзя добавлять один обработчик внутри другого повторяющегося события.

local function handlePlayerQuit()
 savePlayerData(source)
end

addEventHandler(
 "onPlayerQuit",
 root,
 handlePlayerQuit
)

Временный интерфейс

Обработчик отрисовки добавляется при открытии и удаляется при закрытии:

local interfaceVisible = false

local function openInterface()
 if interfaceVisible then
 return
 end

 interfaceVisible = true

 addEventHandler(
 "onClientRender",
 root,
 drawInterface
 )
end

local function closeInterface()
 if not interfaceVisible then
 return
 end

 interfaceVisible = false

 removeEventHandler(
 "onClientRender",
 root,
 drawInterface
 )
end

Утечки элементов и Lua-памяти

Временные автомобили, объекты, маркеры, колшейпы, текстуры и браузеры должны уничтожаться после использования.

Удаление временного элемента

local function createTemporaryZone(x, y, radius)
 local zone = createColCircle(x, y, radius)

 if not zone then
 return false
 end

 setTimer(
 function(element)
 if isElement(element) then
 destroyElement(element)
 end
 end,
 60000,
 1,
 zone
 )

 return zone
end

Очистка данных игроков

local playerCache = {}

addEventHandler("onPlayerJoin", root,
 function()
 playerCache[source] = {
 joinedAt = getRealTime().timestamp
 }
 end
)

addEventHandler("onPlayerQuit", root,
 function()
 playerCache[source] = nil
 end
)

Причины постоянного роста памяти

  • данные вышедших игроков остаются в таблицах;
  • кэш не имеет ограничения размера;
  • повторно добавляются обработчики;
  • не уничтожаются браузеры и текстуры;
  • сохраняются ссылки на удалённые элементы;
  • создаются бесконечные журналы в памяти.

Если после команды restart название_ресурса память заметно уменьшается, источник утечки, вероятно, находится внутри этого ресурса.

Оптимизация setElementData

Element data удобно для синхронизации, но оно не должно заменять обычные Lua-таблицы и базу данных.

Нежелительно

addEventHandler("onClientRender", root,
 function()
 setElementData(
 localPlayer,
 "currentFPS",
 getCurrentFPS()
 )
 end
)

Значение будет синхронизироваться каждый кадр.

Серверный кэш

local playerMoneyCache = {}

local function setCachedMoney(player, amount)
 if not isElement(player) then
 return false
 end

 playerMoneyCache[player] = amount
 return true
end

local function getCachedMoney(player)
 return playerMoneyCache[player] or 0
end

Основные правила

  • не обновляйте значение, если оно не изменилось;
  • не храните в element data секретные данные;
  • не синхронизируйте большие таблицы;
  • для приватных данных отправляйте событие конкретному игроку;
  • серверные значения храните в обычных Lua-таблицах;
  • очищайте таблицы после выхода игрока.

Проверка изменения

local function updatePlayerLevel(player, newLevel)
 newLevel = tonumber(newLevel)

 if not newLevel then
 return false
 end

 if getElementData(player, "player:level")
 == newLevel then
 return true
 end

 return setElementData(
 player,
 "player:level",
 newLevel
 )
end

Оптимизация triggerClientEvent и triggerServerEvent

Не отправляйте персональные данные всем

Неправильно:

triggerClientEvent(
 root,
 "inventory:update",
 resourceRoot,
 playerInventory
)

Правильно:

triggerClientEvent(
 player,
 "inventory:update",
 resourceRoot,
 playerInventory
)

Передавайте изменения, а не всю таблицу

triggerClientEvent(
 player,
 "inventory:updateSlot",
 resourceRoot,
 slotId,
 itemData
)

Сервер должен проверять

  • объект client;
  • частоту вызова;
  • типы аргументов;
  • размер переданных данных;
  • расстояние до игрового объекта;
  • права пользователя;
  • реальную необходимость операции.

MTA уже синхронизирует игроков и транспорт. Не создавайте дополнительную передачу координат каждый кадр без специальной причины.

Оптимизация клиентской части

Сервер может работать стабильно, но игроки будут терять FPS из-за клиентских ресурсов.

Проверьте

  • количество обработчиков отрисовки;
  • DX-текстуры, шрифты и render target;
  • CEF-браузеры;
  • размер моделей и текстур;
  • циклы по стримящимся элементам;
  • создание объектов внутри рендера;
  • освобождение видеопамяти.

Тестируйте интерфейсы не только на мощном компьютере разработчика, но и на более слабой системе.

Оптимизация onClientRender, DX и CEF

onClientRender вызывается каждый кадр. Внутри него нельзя создавать текстуры, шрифты, браузеры, выполнять тяжёлые циклы или отправлять серверные события.

Подготовка данных заранее

local screenWidth, screenHeight = guiGetScreenSize()

local hudX = screenWidth - 320
local hudY = 40
local cachedMoneyText = "$0"

addEvent("hud:updateMoney", true)

addEventHandler("hud:updateMoney", resourceRoot,
 function(amount)
 cachedMoneyText = "$"
 .. tostring(tonumber(amount) or 0)
 end
)

local function drawHUD()
 dxDrawText(
 cachedMoneyText,
 hudX,
 hudY,
 hudX + 300,
 hudY + 40
 )
end

Создание текстуры один раз

local backgroundTexture = false

addEventHandler(
 "onClientResourceStart",
 resourceRoot,
 function()
 backgroundTexture = dxCreateTexture(
 "assets/background.png"
 )
 end
)

addEventHandler(
 "onClientResourceStop",
 resourceRoot,
 function()
 if isElement(backgroundTexture) then
 destroyElement(backgroundTexture)
 backgroundTexture = nil
 end
 end
)

Рекомендации для DX

  • уменьшайте разрешение изображений;
  • повторно используйте шрифты;
  • не создавайте render target каждый кадр;
  • проверяйте видеопамять через dxGetStatus;
  • удаляйте материалы после закрытия системы;
  • ограничивайте тени и повторные проходы текста.

Оптимизация CEF

  • не создавайте браузер при каждом открытии;
  • скрывайте и повторно используйте один экземпляр;
  • не вызывайте JavaScript каждый кадр;
  • отключайте лишние CSS-анимации;
  • не накапливайте DOM-элементы;
  • уничтожайте браузер, когда он больше не нужен.
if isElement(interfaceBrowser) then
 destroyElement(interfaceBrowser)
 interfaceBrowser = nil
end

Оптимизация моделей, карт и игровых элементов

  • сокращайте число декоративных объектов;
  • удаляйте невидимые и дублирующиеся колшейпы;
  • не создавайте пустой транспорт без необходимости;
  • загружайте крупные модели по мере необходимости;
  • уменьшайте размер TXD, DFF и изображений;
  • упрощайте слишком сложные COL-файлы;
  • удаляйте временные маркеры, педов и объекты.

Крупные текстуры и модели увеличивают время первого подключения, потребление памяти, видеопамяти и риск вылетов на слабых компьютерах.

Оптимизация MySQL для MTA:SA

Медленная база данных способна задерживать игровой процесс, даже если Lua-код использует мало процессорного времени.

Основные причины нагрузки

  • новое соединение перед каждым запросом;
  • синхронное ожидание результата;
  • отсутствие индексов;
  • использование SELECT *;
  • загрузка тысяч строк без LIMIT;
  • запросы внутри частых таймеров;
  • сохранение неизменившихся данных;
  • отдельный запрос для каждого предмета;
  • неограниченные журнальные таблицы.

Увеличение памяти MySQL не исправит неправильный запрос, отсутствующий индекс или бесконечное повторение операций.

Соединения и асинхронные запросы

Создавайте соединение один раз

local connection = false

addEventHandler("onResourceStart", resourceRoot,
 function()
 connection = dbConnect(
 "mysql",
 table.concat({
 "dbname=mta_server",
 "host=127.0.0.1",
 "port=3306",
 "charset=utf8mb4"
 }, ";"),
 "mta_user",
 "СЛОЖНЫЙ_ПАРОЛЬ",
 "share=0;autoreconnect=1;batch=1"
 )

 if not connection then
 outputDebugString(
 "[DATABASE] Ошибка подключения.",
 1
 )
 end
 end
)

Соединение можно передавать другим ресурсам через экспортированную функцию.

Не блокируйте сервер через dbPoll с -1

Нежелительно:

local queryHandle = dbQuery(
 connection,
 "SELECT * FROM `players`"
)

local rows = dbPoll(queryHandle, -1)

Асинхронный вариант

local function loadPlayerCallback(queryHandle, player)
 local rows = dbPoll(queryHandle, 0)

 if rows == false then
 outputDebugString(
 "[DATABASE] Ошибка загрузки.",
 1
 )

 return
 end

 if not isElement(player) then
 return
 end

 if rows[1] then
 applyPlayerData(player, rows[1])
 end
end

local function loadPlayer(player, accountId)
 dbQuery(
 loadPlayerCallback,
 {player},
 connection,
 [[
 SELECT
 `id`,
 `nickname`,
 `money`,
 `level`
 FROM `players`
 WHERE `account_id` = ?
 LIMIT 1
 ]],
 accountId
 )
end

Запросы без возвращаемого результата

dbExec(
 connection,
 [[
 UPDATE `players`
 SET `money` = ?
 WHERE `id` = ?
 ]],
 money,
 playerId
)

Индексы и оптимизация SQL-запросов

Индекс для поиска по аккаунту

CREATE INDEX `idx_players_account_id`
ON `players` (`account_id`);

Составной индекс

CREATE INDEX `idx_vehicles_owner_deleted`
ON `vehicles` (`owner_id`, `deleted`);

Проверка плана выполнения

EXPLAIN
SELECT
 `id`,
 `model`,
 `position_x`,
 `position_y`,
 `position_z`
FROM `vehicles`
WHERE `owner_id` = 125
AND `deleted` = 0;

Индексируйте столбцы, используемые в

  • WHERE;
  • JOIN;
  • ORDER BY;
  • поиске по serial;
  • связях аккаунта и персонажа;
  • загрузке имущества владельца.

Не используйте SELECT *

Нежелательно:

SELECT *
FROM `players`
WHERE `id` = ?
LIMIT 1

Лучше:

SELECT
 `nickname`,
 `money`,
 `level`,
 `skin`
FROM `players`
WHERE `id` = ?
LIMIT 1

Ограничивайте строки

SELECT
 `admin_name`,
 `action`,
 `created_at`
FROM `admin_logs`
ORDER BY `id` DESC
LIMIT 100

Не выполняйте запрос для каждого элемента

Вместо множества запросов загружайте транспорт владельца одной выборкой:

SELECT
 `id`,
 `model`,
 `position_x`,
 `position_y`,
 `position_z`
FROM `vehicles`
WHERE `owner_id` = ?;

Связанные изменения баланса и имущества выполняйте в транзакции, чтобы обе операции либо завершились успешно, либо были отменены.

Кэширование данных и debugdb

Не запрашивайте из MySQL значение, которое уже загружено и редко изменяется.

Подходящие данные для кэша

  • настройки сервера;
  • список предметов;
  • цены магазинов;
  • данные активного персонажа;
  • состояние загруженного транспорта;
  • справочники организаций.

Пример кэша игрока

local playerData = {}

local function setPlayerData(player, data)
 if not isElement(player)
 or type(data) ~= "table" then
 return false
 end

 playerData[player] = data
 return true
end

addEventHandler("onPlayerQuit", root,
 function()
 playerData[source] = nil
 end
)

У кэша должны быть понятные правила загрузки, обновления, сохранения и удаления. Неограниченный кэш сам становится утечкой памяти.

Диагностика MySQL

debugdb 1

Ошибки и полный журнал запросов:

debugdb 2

Отключение:

debugdb 0

Журнал обычно находится здесь:

mods/deathmatch/logs/db.log

Ищите

  • одинаковые запросы каждую секунду;
  • запросы внутри циклов;
  • выборки без WHERE;
  • полные сохранения всех игроков;
  • медленные запросы;
  • операции после выхода игрока;
  • ошибки соединения и таблиц.

Параметры производительности в mtaserver.conf

Снижение сетевого трафика

<bandwidth_reduction>medium</bandwidth_reduction>
  • none — меньше ограничений и больше трафика;
  • medium — сбалансированное значение;
  • maximum — максимальное сокращение трафика.

Лимит клиентского FPS

<fpslimit>74</fpslimit>

Этот параметр не исправляет тяжёлые серверные циклы, SQL-запросы и утечки памяти.

Интервалы синхронизации

<player_sync_interval>100</player_sync_interval>
<lightweight_sync_interval>1500</lightweight_sync_interval>
<camera_sync_interval>500</camera_sync_interval>
<ped_sync_interval>500</ped_sync_interval>
<unoccupied_vehicle_sync_interval>400</unoccupied_vehicle_sync_interval>

Не изменяйте эти значения как первую меру оптимизации. Малые интервалы увеличивают трафик, а слишком большие ухудшают синхронизацию.

HTTP-потоки

<httpthreadcount>8</httpthreadcount>

Параметр относится к встроенному HTTP-серверу и загрузке файлов. Он не ускоряет Lua и MySQL.

Настройка файла mtaserver.conf

Пошаговый план оптимизации

  1. Создайте резервную копию ресурсов, конфигурации и MySQL.
  2. Зафиксируйте CPU, память, онлайн, пакеты и время запросов.
  3. Откройте performancebrowser.
  4. Найдите один подозрительный ресурс.
  5. Воспроизведите проблему на тестовой копии.
  6. Определите конкретную функцию, таймер или запрос.
  7. Исправьте одну причину.
  8. Повторите тот же нагрузочный тест.
  9. Сравните показатели.
  10. Проверьте потерю данных, ошибки и синхронизацию.

Типичные исправления

  • увеличить интервал таймера;
  • удалять обработчик после закрытия интерфейса;
  • заменить element data серверной таблицей;
  • добавить индекс MySQL;
  • сделать запрос асинхронным;
  • отправлять событие конкретному игроку;
  • уничтожать временные элементы;
  • ограничить размер кэша.

Частые вопросы по оптимизации MTA:SA

Как найти ресурс, который нагружает сервер?

Запустите performancebrowser и проверьте Lua timing, Lua memory, количество элементов и Event Packet usage.

Почему CPU высокий при небольшом онлайне?

Причиной может быть короткий таймер, тяжёлый цикл, повторяющийся обработчик или постоянный SQL-запрос.

Почему память постепенно растёт?

Проверьте таблицы игроков, обработчики, таймеры, элементы, текстуры, браузеры и кэши, которые не очищаются.

Нужно ли ежедневно перезапускать сервер?

Нет. Регулярный перезапуск временно скрывает утечку, но не устраняет её причину.

Можно ли хранить все данные в element data?

Нет. Серверные данные лучше хранить в Lua-таблицах, синхронизируя только нужные клиентам значения.

Почему нельзя использовать dbPoll с -1?

Ожидание результата способно задержать серверную логику. Для обычных выборок используйте асинхронный callback dbQuery.

Сколько соединений dbConnect нужно?

Обычно достаточно одного постоянного соединения или небольшого контролируемого набора.

Поможет ли более мощный VPS?

Он может увеличить запас производительности, но не исправит бесконечный цикл, утечку памяти и неиндексированный запрос.

Как проверить результат?

Повторите тот же сценарий и сравните CPU, память, время SQL-запросов, пакеты и Lua timing.

Заключение

Оптимизация MTA:SA должна начинаться с измерений. Используйте performancebrowser, системный мониторинг, журналы Lua и debugdb, чтобы найти конкретный ресурс, функцию или запрос.

Частые причины нагрузки — короткие таймеры, повторно добавленные обработчики, циклы по всем элементам, утечки объектов, чрезмерный setElementData, события для всех игроков и синхронные SQL-запросы.

Соединение с MySQL создавайте один раз, выборки выполняйте асинхронно, добавляйте обоснованные индексы и загружайте только необходимые столбцы и строки.

В клиентских ресурсах не создавайте текстуры, шрифты, браузеры и render target внутри onClientRender. Подготавливайте данные заранее и запускайте отрисовку только при открытом интерфейсе.

После каждого изменения повторяйте одинаковый тест. Оптимизация считается успешной только тогда, когда показатели улучшились без потери данных и ухудшения синхронизации.

Администрирование и обслуживание:

Администрирование сервера MTA:SA

Установка Lua-ресурсов:

Настройка ресурсов MTA:SA

Настройка базы данных:

Подключение MySQL к MTA

Конфигурация сервера:

Настройка mtaserver.conf

RSS инструкций
0 комментариев 0.0 из 0 оценок
MIAMI RP COMMUNITY

Комментарии к инструкции

Обсудите решение, задайте вопрос или дополните инструкцию

Всего: 0
Страница: /
Показано: 0
Добавление комментариев сейчас недоступно для текущего пользователя.